Flashのコンテンツが表示されるエリアです。 ここに、各種のグラフィックやテキストを配置 してコンテンツを制作します。
ステージ
ステージ上の各種データがどう動くのか、あるいは現れ、消えるのかなどといった演出を管理します。 Flashの最大の特徴です。
タイムライン
ステージ上の各種データの設定を行う部分です。選択されているものによって変化します。
プロパティインスペクター
Animateの描画モードの種類
描画オブジェクト、シェイプ
AnimateでもIllustratorと同じようにオブジェクトには(a)と(b)があります。 しかし、Illustratorとの違いは、(a)だけの図形、(b)だけの図形が存在するということです。
a,線 b,塗り
線を描くツールです。 描かれた図形は線のみで塗りはありません。 扱い方はIllustratorと同じです。 プロパティインスペクターで線種、太さ、色、 線端や角の形状などを設定できます。
ペンツール、直線ツール
マウス等をドラッグした軌跡を線にするツールです。ただし、 Animateの鉛筆ツールは鉛 筆モードで自動的に補正をかけられます。
鉛筆ツール
鉛筆ツールの機能のうち、使用すると直線、 円、 楕円などの基本図形に変換されるもの
ストレート
鉛筆ツールの機能のうち、使用すると滑らかな直線に補正されるもの
スムーズ
鉛筆ツールの機能のうち、使用すると補正が最小限になり、マウスの軌跡のままに近い線になるもの
インク
(a):矩形や楕円、 多角形を描くツール。 描かれた図形には線と塗りが存在します。 正確な大きさで描画したいときは、 描画後に(b)などで設定する。
a,図形ツール b,プロパティインスペクター
パレットのRGB各色の下にある"アルファ”とは、(a)を表します。
透明度
Animate の各種機能を使えるオブジェクトにするには、(a)をする必要がある。
シンボル化
登録されたシンボルは、(a)に追加され、 いつでも呼び出すことができます。
ライブラリ
ステージ上に配置されたシンボルは(a)と呼ばれます。
インスタンス
(a)フレーム=1秒
24
ステージ上の飛行機を画面右側から外れる位置にドラッグして移動します。 このとき、 最初にあった位置からドラッグした位置まで、 飛行機の移動経路を示す(a)が表示されます。
モーションパス
(a)は、タイムラインで新しいシンボルインスタンスが表示されるフレームです。
キーフレーム
(a)のキーフレームは、後で追加するシンボル、 またはフレームを明示的に空白にしておくシンボル のプレースホルダーとしてタイムラインに追加することもできます。
空白
(a)は、アニメーションのオブジェクトプロパティに関する変更を定義するフレームです。
プロパティキーフレーム
トゥイーンアニメーションを含む一連のフレームを(a)と言います。
モーショントゥイーン
(a)は、モーショントゥイーンを構成するフレームです。
トゥイーンフレーム
(a)フレームは、モーショントゥイーンに含まれないフレームです。
静止
(a)は減速度を表します。 (a)に負の値を入力すると加速します。これを利用すると、ボールが床に跳ね返って弾む様子などが表現できます
イージング
アニメーションの動きを細かく設定あるいは確認したいときは、(a)という機能 を使います。 (a)をつかうと複数のフレームの状態が半透明で同時に表示されるので、細かい動きを確認することができます。
オニオンスキン
形自体を変化させるアニメーションを作成するのに使うのが(a)です。 モーショントゥイーンと異なり、 形そのものが変化するためシンボル化はしません。
シェイプトゥイーン
テキストの種類のうち、入力した文字をそのまま表示するもの。
静止テキスト
テキストの種類のうち、Action Scriptで様々な制御が可能なテキスト。
ダイナミックテキスト
テキストの種類のうち、実行時にユーザーが入力するテキスト。
テキスト入力
(a)とは、 図形に対して関節のような働きを与え、少ない絵をうまく変形させることで効率よくアニメーションを作成するためのツールです。 (a)は(b)でシンボル化されていない図形の中に骨組みを描き、 これをタイムライン上でフレームを選択しながら変形させることでアニメーションを表現します。
a,インバースキネマティック b,ボーンツール
ボーンを描くと、”(a)”というレイヤーが作成される。
アーマチュア
レイヤーに効果を追加するときは、(a)で作成します。 (photoshopにおける機能)
レイヤースタイル
Animateは元来Flashアニメーションを作成するソフトでしたので、 Flashアニメーション形式 【(a)】 の動画を出力 【これを(b)という】することができます。しかし、ブラウザ に機能を追加するソフトである(c)が、 最新ブラウザから完全に廃止されたために、今後はswf形式のファイルを使って、ブラウザ内で再生する方法はなくなりました。
a,swf形式 b,パブリッシュ c,プラグイン
上映の視聴スタイルは、後にガラスに描かれた絵を投影する(a). ゾートロープを改良して動画を上映できる(b)、フィルムを用いた(c)へとつながる。
a,幻灯 b,テアトル・オプティーク c, シネマトグラフ
アニメーションはラテン語の anima (アニマ) を語源としており、 (a)を意味する。 つまり絵に命を与えるという意味である。 絵を動かすためにさまざまな映像技術が生みだされ, 表現の可能性は広がった。
生命
(a)の歴史は古く、紀元前に中国の前漢書によって記述されて いる。 その後, アジアの広範囲に広がり現在に至る。 スクリーン を多くの観客とともに観ることができる。
影絵
スリット(切れ込み)がシャッターとなる構造は その後の映写機やカメラなどの機構の基となるもので, 1831年に ベルギーの(a)と オーストリアの(b)がほぼ同時期に発明した。
a,ジョゼフ・プラトー b, サイモン・フォン・ スタンファー
いわゆるパラパラマンガである 。 絵が描かれた紙を束 ね, 連続してページをめくることにより絵が動くように見える。
フリップブック (Flip Book)
驚き盤とも呼ばれ, 外周部分に放射状のスリット(切れ込み) を入れた円盤を使用する。 観賞方法はスリットの間に絵を描いた 円盤を回転させ,鏡に向かってスリットからのぞいて盤面を見る。
フェナキスティスコープ (phenakistiscope)
フェナキスティスコープと同じ原理で,形状を 円筒形にすることで鏡が不要となったもの。多人数での観賞が可能になった。
ゾートロープ (zoetrope)
カメラであるキネトグラフで撮影された50フィート (15メートル) のフィルムを使用する装置で箱をのぞき見るように一人で鑑賞する。
キネトスコープ
メラと映写機が一体になったもの で、機構的な部分や、スクリーンに投影される上映形態や興行の 形まで、現在の映画すべての原形となった。
シネマトグラフ
画像を電気信号に変換し、電波やケーブルなどで離れた場所の装置に映像を再生する。
テレビ
映像を共有するサービスとして YouTube が2005年にアメ リカで開始, 2007年には映像配信を行えるビデオストリームの サービスを提供する USTREAM が開始するなど, 多様な映像配信のサービスが行われるようになった。
動画配信
映像を再生する際に利用される人間の生体現象として(a) がある。 強い光を見た後に光が消えても、しばらくは光の跡が目 に残るように, 強い刺激が止んだ後も刺激が続いているように感 じる現象である。 (a)によって, シャッターで目の前が遮ら れても、すべての映像装置で絵がちらついたり途切れたりせず, なめらかに動いているように見える。
残像効果
フィルムでの2コマ撮影は1秒間 24コマを(a)枚の絵で表す。
12 (2 コマ×12枚=24コマ)
フィルムでの3コマ撮影は1秒間 を(a)枚の絵で表す。
8 (3コマ×8 枚=24コマ)
アニメーションでは多くの絵を描かなければならない。 フィルムの場合は通常1 秒間に生き物や自然現象などの動作を表現するのに, アニメーションに(a)枚 (コマ) を使用し, ビデオでは(b)枚 (フレーム) の 絵が必要である。 その枚数すべてを描くアニメーションのことを(c)という
a,24 b,30 c,フルアニメーション
日本ではすべての絵を描くのでは なく,少ない枚数で動きを表現する(a)が 主流で、 独自の表現を確立している。(a)では,1秒間の作画枚数を(b)枚や(c)枚とするのが一般的である。これはアニメーションをフィルムで撮影していたためで、1 枚の絵を1コマごとに撮影するのではなく、2コマ撮影や3コマ撮影により同じ絵を複数枚撮影する。
a,リミテッドアニメーション b,12 c,8
ビデオは1秒間30枚 (フレーム)となるので2コマ撮影の場合は(a)枚,3コマ撮影 の場合は (b)枚の作画枚数となる
a,15 b,10
日本では、パーツごと に細かく描画する部分を分けた(a)や、歩くところな ど一定の動きを繰り返して作画枚数を減らす(b)などの技法を使うことで作画枚数 を減らす工夫をしている。
a,セルアニメーション b, ループアニメーション
アニメーションによる動きを理解するために、画面をなぞって作画してアニメーションを作成する(a)で作品作りをするのもよい。
ロトスコープ
粘土を使ったクレイアニメーションや人形を使ったモデルアニメーションなどは(a) 【b】といわれるカメラで1コマずつ撮影する手法で制作する。
a,コマ撮り b, ストップモーションアニメーション
カメラでコマ撮り撮影すればあらゆるものがアニメーションの材料とし て使用できる。 身体を使った(a), 切り絵や写真を 使った(b), 定点観測のように一定時間で連続的に撮影する(c)など,技法や素材は何でもよい
a,ピクシレーション b,コラージュ c, タイムラプス
例えば, 9枚でボールが左から右に移動するアニメーションを 作画する場合の描き方として,パラパラマンガのように順番に描いていく方法を「(a)」 という。 手軽に作成することができ るが, 動きのタイミングを合わせることが難しい。 そこでキーと なる動きと描画枚数を決めることでタイミングを合わせる 「(b)」という手法を用いる。 (c)のコント ロールまで容易に行うことができるのが(b)の利点である。
a,送り描き b,中割り c, スピード
(a)方式は全米テレビ放送方式標準化委員会 (National Television System Committee) 規格に基づいて設計されている。(a)方式は アメリカ, 日本,韓国,台湾,力ンボジア, フィリピンなどの国々で採用されている。 ヨーロッパ諸国や中国などはドイ ツで開発された(b)方式を採用 している。 フランスで開発され, ロシアを中心に使われる(c)方式も存在する。
a,NTSC b,PAL c, SECAM
ディジタル化された現在も各方式は存在しているが, HD 映像作成時での差異はほとんどなく、 違いはフレームレート (秒間の動画再生枚数) が NTSCでは(a)フレーム, (b)フィールドに対し, PALでは(c)フレーム, (d)フィールドと なる。
a,30 b,60 c,25 d,50
世界には PALやSECAM などの方式もあり,それぞれの方式には互換性は(a)。
ない
テレビ画面は,水平な走査線という線を上から下へ順番に描画して表示する。走査線が上から順番に描かれる際に1本ずつ飛ばして1枚のフィールドが描かれる(a) 【飛び越し走査】といわれる方式で描画する。動きは滑らかになるが,1フィールドの(b)は低くなる。
a,インターレース b,解像度
インターレースに対して飛び越し走査をしない(a)という方式もある。 1秒間のフレームレート (フレーム数) は30枚となるので動きはぎこちなくなるが,表示される画像は解像度が倍になり高画質となる。 コンピュータでの表示は(a)である。
プログレッシブ
フレームには(a)といわれる通し番号が記録されてい る。その番号を時間・分・秒・フレームの形式で表示している。 これはビデオ等に記録された映像を編集する際に,編集点の位置 を把握するために、映像信号に付加して記録する位置情報信号となる
タイムコード
標準解像度のものは(a)と呼ばれ, NTSCでの総走査線数は 525 本,ディジタル処理をする場合は動画解像度が640 × 480となる。 DVD などでは720 × 480 の長方形ピクセルを使用す る。画面比率は(b):(c)が多く,解像度は同じでもピクセルの形を 変えることで (d):(e)の画面比率で表示することができる
a,SD b,4 c,3 d,16 e,9
現在の地上波ディジタル放送の解像度は1336×1768で,この解像度は(a)と呼ばれ高解像度映像のことを意味する。 また BS放送やBlu-ray Disc で使われる解像度は1920×1080 とさらに高く, (b)と呼ぶ。
a,HD b, フルHD
最近は 4K といわれる次世代 HD テレビが登場してきている。4Kの解像度は 3840 × 2160 で, 画面比率はすべて(a):(b) となる。
a,16 b,9
テレビやビデオは1秒間にフレー ムは30枚,フィールドは60枚 表示することで動画を表現してい るが, 画面描画のタイミングの都合上1秒間の正確なフレームレートは (a) フレームとなる。 このタイムコードを(b)と いい, 使用媒体をテレビに想定し ている多くのビデオ機器などで使用されている。 また完全に1秒間30フレームとしたタイムコードを(c)といい, コンピュータで使用する映像などはこちらを使用することが多い。
a,29.97 b,ドロップフレーム c, ノンドロップフレーム
動画像圧縮方法には(a)圧縮と(b)圧縮がある。
a,空間 b, 時間
空間圧縮は(a) 【フィールド】 内で画像圧縮をし, (b)の集まりとして動画を保存している。映像としてのファイルサイズはある 程度大きくなるが, 1枚のフレームが独立しているために(c)に向いている。
a,フレーム b, 静止画 c,映像編集
時間圧縮はフレーム間で(a)のある部分を抽出し保存する。 他の動かない部分などを複数のフレーム で共有し、まとめて圧縮するため, 映像としての圧縮効果が高くなるが、1枚のフレームを構成するために複数のフレームを参照し復元しなければならないため、 映像編集には向いていない。 HD収録のコーデックには,ファイルサイズ が小さくなる(b)が多く採用されている。
a,動き b,時間圧縮
ディジタルデータであっても(a)を繰り返すと画像は劣化する。
非可逆圧縮
ほとんどの動画圧縮には,データ量はより少なくなるが、圧縮・展開後の動 画が変化・劣化してしまう(a)が採用されている。
非可逆圧縮
映像 をデータ化し圧縮することを(a)という。 データの符号化は(b)と呼ばれるソフトウェアによって行われるが,反対に符号化されたデータを復元することを(c)という。
a,符号化 (エンコード) b,コーデック c,復号 (デコード)
ビデオファイルではファイル形式を(a)と呼び、そのコンテナに収納する圧縮された映像ファイルを(b) 【別途オーディオコーデックも必要】という 。 また符号化された映像や音声は、使用される情報量によって画質や音質が変化する。 その情報量のことを(c)という。
a,コンテナフォーマット b,ビデオコーデック c, ビットレート
ビットレートは(a)という単位で表し,これは1秒間に転送するデータ量のことで、データ量が多いほど高画質 高音 質になる。その反面ファイルサイズが大きくなるためデータ 量を一定に使用し急な変化にも対応できる(b)と、状況によってビットレートが変化し全体のファイルサイズを少なくできる(c)を使い分ける。
a,bps b,固定ビットレート(CBR) c, 可変ビットレート (VBR)
代表的なコンテナフォーマットの問題:1991年にアップル社によって開発された。 Mac OSでは 15 OS内部に組み込まれ標準で使用できる。 Windows ではアプリ ケーションをインストールすると使用できる。 さまざまなコーデックに対応する。(コンテナフォーマットの種類)
QuickTime
代表的なコンテナフォーマットの問題:1992年にマイクロソフト社によって開発された。Windows 20 環境では標準で使用できる。 当初ファイルサイズが2GBの制限 があったため, 1996年にAVI2.0へと拡張された。 さまざまな コーデックに対応する。(コンテナフォーマットの種類)
AVI (Audio Video Interleave)
代表的なコンテナフォーマットの問題:国際標準化機構(ISO) と国際電気標準会議 (IEC) によって策定 25 された MPEG コーデックを格納するコンテナフォーマットの一つ。
MP4
代表的なコンテナフォーマットの問題:2006年5月に松下電器産業(現:パナソニック)とソニーが 基本仕様を策定したHD動画記録コンテナフォーマット。
AVCHD (Advanced Video Codec High Definition)
代表的なコーデックの種類の問題:産業や大学および研究機関の専門家による集団である MovingPicture Experts Group が策定した映像圧縮技術である。 規格として(a)-1, (a)-2, (a)-4 などがあり, (a)-2 はDVDや地上波ディジタル放送などで使用されており, (a)-4はビデオカメラや Blu-ray Disc などで使用されている。 (a)での動画圧縮はおもに空間圧縮と時間圧縮を複合した圧縮方法を使用する。
MPEG (Moving Picture Experts Group)
代表的なコーデックの種類の問題:ITU (国際電気通信連合) と ISO (国際標準化機構) によって策定されたコーデックで, MPEG4の一部としても規定されてい る。携帯電話から Blu-ray Disc, ビデオカメラ, ネット配信と 多方面で使用されている。
H.264
プリントと教科書の範囲