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HI ヒューイ 567 3前末
HI ヒューイ 567 3前末
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okome
2025年07月30日
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人と機械の動作がかみ合う場所
相互参照場
人が入力する場
入力場
機械が出力する場
出力場
人が入力する場と機械が出力する場がほぼ一致しているとき、これらはどうなっているか
融合している
直接指示ができる必要十分条件
出力場と入力場がほぼ融合している
対話型システムを使いやすくする方法の一つ
情報が交流する入出力場上の構成を簡略化する
タッチパネルは何と何の区分を隠ぺいすることで使いやすくしているか
入力場と出力場
タッチパネルでは手が何の代わりとなり、何を隠ぺいしているか
物理入力装置
音声入力では、何を隠ぺいすることで使いやすくしているか
表示装置
音声入力では、何を使わなくてよいために何を隠蔽できているか
利用者の目
ペンを用いて筆記する場合、何が何に姿を変えていることになるか
論理装置(カーソル)が物理装置(ペン先)に姿を変えている
タッチパネル上に指で書く場合、何が何に姿を変えていることになるか。
論理装置(カーソル)は物理装置(指先)に姿を変えている
ペンを用いて筆記したり、タッチパネル上に指で書いたりする場合、物理装置と論理装置はどう略称できるか。
物理装置=実物 , 論理装置=仮想物
ペンを用いて筆記したり、タッチパネル上に指で書いたりする場合、これらの入力について略称すると何がどうなっていると表現できるか。
仮想物が実物化している
人間同士のコミュニケーションでは何によりコミュニケーションしていると思われがちか。
バーバル(verbal)情報(言葉による情報)
音声情報に含まれるピッチや抑揚などを何というか
韻律情報
音声情報から言葉の属性を切り離した言語
周辺言語
周辺言語以外にも、身体動作や場の情報を含めて何というか
ノンバーバル情報
コミュニケーションにおけるノンバーバル情報の占める割合は、Birdwhistellによれば何%とされるか
65~70%
コミュニケーションにおけるノンバーバル情報の占める割合は、Mehrabianによれば何%とされるか
93%
ノンバーバル情報を媒体とするHI
ノンバーバルインターフェース
身体動作を機能に基づいて分類したもので、意味を持ち、身体による言葉といえるもの
表象 emblem
身体動作を機能に基づいて分類したもので、発話に伴って、発話の内容と関係した身振り手振りで発話内容を強調、補足して理解を深める
例示子 illustrator
身体動作を機能に基づいて分類したもので、情動に伴う表情、身振りをいう
情感表示 affect display
身体動作を機能に基づいて分類したもので、発話の交換や会話の流れを調整するための動作
調整子 regulator
身体動作を機能に基づいて分類したもので、状況に応じる種の動作で、身体を動かす操作のこと
適応子 adaptor
HIの品質は何に強く依存する
デザイナー個人の感性やセンス
よいHIを開発するための何が確立していない?
体系だった理論や原理
ユーザとコンピュータシステムのインタラクションの質のこと
ユーザビリティ 使いやすさ
ある環境において特定のユーザが特定のモク補油を達成する際の効果、効率、満足の度合いの事
ユーザビリティ 使いやすさ
効果の度合いとは何か
達成した目標、サブゴールの正確さ、完成度で評価される
効率の度合いとは何か
タスクを達成するために消費されたリソース量で測定される
満足の度合いとは何か
ユーザ満足度、利用状況問い合わせや苦情の頻度で測定される
Nielsenは何でユーザビリティを定義しているか。
学習容易性、効率、記憶しやすさ、エラー、満足度
Dumasらはユーザビリティをどう定義しているか。
製品を使うユーザが彼ら自身のタスクを達成するためにいかに早く簡単にできるか
ユーザビリティは何を中心に考えるべきか
ユーザまたは学習としてのユーザ
いかなる環境でのユーザビリティを考えるべきか
実環境でのユーザビリティ
ユーザビリティはどこまでを考慮すべきか
使いやすい->苦情が少なくなる->対応する人員を減らし人件費を抑えられる->開発費を含めトータルコストが下がる->発売時期がよければシェアもアップする
優れたHIの開発のための一貫した方法が存在しない理由
作品としての側面が強くあることと多様であいまいな人間を含まざるを得ないこと
HIの原理とは
主に心理学、認知工学、人間工学などの研究結果として蓄積された人間の行動を理解するためのモデルや理論
デザイン原則とは
原理や経験に基づいて抽出されたHIデザイン時に考慮すべき一般的な指針
デザインガイドラインとは
原則を個々の設計要素に対応して具体化させたデザインの規約
一般的に設計にあるプロセスを上げよ
ウォーターフォールモデル・プロトタイピングモデル
ウォータフォールモデルは大まかにどのような手順か
概念設計 -> 詳細設計
プロトタイピングモデルは大まかにどのような手順か
イメージに基づくモデル作成 -> 評価、変更
通常、設計プロセスではどのような設計がされるか
全体的でではウォーターフォールモデルが使われ、局所的にプロトタイピングモデルが採用される
インターフェース設計のプロセスはおおむね何に分けられる
概念設計、実現設計、詳細設計、評価と修正
定量的に測定が可能なパフォーマンスとして何がある
達成に要する時間、正確さ、要する知識を体得する時間、獲得した知識の保持、主観的満足度
パフォーマンスの評価を行う順序
Planing -> Design -> Preparation -> Exprimental, Analysis -> Discussion
グループウェアとは
共同作業を支援するソフトウェアやコンピュータシステムそのものをさす言葉
CSCW (Computer Supported Cooperative Work)とは
人間の共同作業をコンピュータを用いて支援する研究活動全般
グループテクノロジー
共同作業支援のための技術を総称する言葉
グループウェアの基本的な考え方
パーソナルコンピューティングからインターパーソナルコンピューテイングに焦点をシフトさせ将来のコンピュータ利用法を考えるという点にある PCやOAを超える新しい概念としてとらえようとしている
CS(コンピュータによる支援)に重点を置く工学系の研究者
共同研究支援に有効な新しいツールの開発を目指している
CW(共同作業)に重点を置く社会科学系の研究者
共同作業そのものの分析や性格の解明、コンピュータの果たすべき社会的役割などに関心を持って研究を進めている
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