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人とコンピューター間を循環する経路を考えるとき、利用者側とコンピュータ側の噛み合う場所を()という相互参照場
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人が入力する場のことを()という入力場
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機械が出力する場のことを()という出力場
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入力場と出力場がほぼ一致しているときこの二つはほぼ()しているという融合
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音声情報に含まれるピッチや抑揚などを()という韻律情報
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音声情報から言葉の属性を切り離した言語を()という周辺言語
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周辺言語以外にも、身体動作や場の情報を含めて()というノンバーバル情報
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対話者が相互に同期化する現象を()という引き込み現象
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インターフェース設計の対象となるものは()、()、それらを制御するソフトウェアなどが組み合わされた()と()の間の対話の場を形成するためのシステムであるハードウェア、表示装置上の実現、人間、機械
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インターフェース設計の代表的なプロセスモデルのうち、定型的な方法がない場合や先に成果イメージを検証したい場合に用いるものをなんというかプロトタイピングモデル
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インターフェース設計の代表的なプロセスモデルのうち大規模かつ複雑なシステムが対象となることが多いものをなんというかウォーターフォールモデル
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対話型システムを使いやすくする方策と方法を答えなさい方策:情報が交流する入出力場の構成を簡素化すること 方法:場の構成要素のうち不要なものを隠蔽する
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Ekmanによる身体動作の分類を5つ答えよ表象、例示子、情感表示、調整子、適応子
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特定の対象に注意を向けているときに場所から入ってくる情報のことをなんというか場の情報
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IOSにおけるユーザビリティの定義においてユーザー満足度、利用状況問い合わせや苦情の頻度で特定されるものは何か満足
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IOSにおけるユーザビリティの定義において達成した目標、サブゴールの正確さ、完成度で評価されるものは何か効果
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IOSにおけるユーザビリティの定義においてタスクを達成するために消費されたリソース量で測定されるものは何か効率
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優れたHI達成のための一貫した方法論が存在しない理由を2つ述べよ「作品」としての側面を強く持っているため 、多様で曖昧な「人間」を含まざるを得ないため
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デザインの原則を述べよ原理や経験に基づいて抽出されたHIデザイン時に考慮すべき一般的な指針
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デザインガイドラインを述べよ原則を個々の設計要素に応じて具体化させてデザインの規約
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インターフェース設計における設計フェーズを4つ答えなさい概念設計、実現設計、詳細設計、評価と修正
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パフォーマンス評価について、定量的に測定可能なパフォーマンスを5つ日本語で答えよ達成に要する時間、達成の正確さ、達成に要する知識を体得できる時間、獲得した知識の保持、主観的満足度
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パフォーマンス評価は、まず評価対象となるHIがどんな意味を持つのか、目的をはっきりさせるなどの()、仮説を検証するための実験方法ォ考えるなどの(、評価するHIを作成するなどの()、実験を行う()、考察を行い、今後の方針を明らかにする()の順に行われるPlanning、Design、Preparation、Experimental Analysis、Discussion
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共同作業を支援するソフトウェアコンピュータシステムのことをなんというかグループウェア
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共同作業支援のための技術の総称をなんというかグループテクノロジー
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コンピュータによる支援を重点において活動する人々はどのような立場の人か、また共同作業に重点を置いて活動する人々はどのような立場の人か工学系の研究者、社会学系の研究者
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グループウェア研究の核となる概念はなにか答えなさい協調
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人と人を繋ぐコンピューティングのことをなんというかインターパーソナルコンピューティング
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ユーザビリティとは何か「使いやすさ」と言われることが多い
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Nielsenのユーザビリティの定義を5つ答えよ学習容易性、効率、記憶しやすさ、エラー、満足度
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人間の共同作業をコンピュータを用いて支援する研究活動全般を示すものをなんというかCSCW(Computer Supported Cooperative Work)
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集団でアイデアを出し合うことによる相互作用でアイデア発想の誘発を期待する技法をなんというかブレーンストーミング
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