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ディスプレイは,各種感覚刺激を創出し,TF: ユーザの感覚入力を模擬するための装置である.
T
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シミュレーションシステムは,入力システムから情報を受け取り,時間をかけて複雑な演算を行っ た後,その結果をまとめて出力システムに送出する
F(時間をかけて複雑な演算」 → ✗ 応答的 「結果をまとめて出力」 → ✗ 連続的)
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アミューズメントやゲームの分野で現在の VR 型体感ゲームの先駆けとなるシステムとして,M. Heiling が 1963 年に開発した( a )が挙げられる.このシステムでは立体ビデオ,音響や椅子の振動, あるいはファンによる顔への風の提示,風景に合わせた臭いの提示などの仕組みが組み込まれていた.
SENSORAMA
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コンピュータグラフィックスの分野では 1968 年,I. Sutherland が( b )Display という概念を提唱し, 最初の HMD (Head Mounted Display)を開発した.
Ultimate
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この HMD は小型 CRT に提示された映像をハーフミラ ーを介して見る( c )シースルーのシステムであり,頭部には利用者の頭の回転を計測する機械式の リンク機構が取り付けられていた
光学式
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3 (3) ロボット工学の分野では,機械技術研究所の舘暲によりテレイグジスタンスの概念が提案され,1982 年 にはそれを実現するマスタースレーブ型のロボット( d )の開発が行われた.
TELESAR
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また 1983 年の同時期 に米国海軍海洋システムセンターの J. D. Hightower は同様の概念のテレプレゼンスロボット( e )の 開発を行なった.
Greenman
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バーチャルリアリティを用いたゲームやアミューズメントでも,身体運動や( c )を知覚させる刺激 が原因となって動揺病が発生する
傾斜
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運動知覚を司る 7a 野 MST 領域では,個々のニューロンに視覚と前庭感覚の統合が見られ,( e )に 中心的役割を果たすと考えられている.
空間認知
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運動野(M1)の主要機能
随意運動
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脳幹・小脳の主要機能
姿勢保持
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MT野(MST領域の下位)の機能
視運動知覚
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視床下部の主要機能
ホメオスタシス
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で順々に処理されてきた味覚情報と嗅覚情報は,( e )に入力され,そこで多感覚処理される.さ らに好き嫌いを判断する扁桃体や記憶処理に深く関わる海馬に送られる.
眼窩前頭皮質
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( e )は内耳の障害に由来する難聴に光明をもたらしている.
人工内耳
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固有受容体には,( b ),( c ),関節受容器がある.二つ答えよ
筋紡錘, ゴルジ腱器官
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筋紡錘は,( d )に感覚神経と運 動神経が接続した構造をしている.筋紡錘の両端は( e )に付着している. 筋紡錘は,( d )の長 さを調節することにより,筋肉の伸張・収縮情報を適切に受容する.
錘内筋線維, 錘外筋線維
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眼 球とモニタの間に特殊な( e )を配置して,あたかもモニタが数メートル先に見えるように工夫がされて いる.
光学系
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空間内での位置情報から人体の姿勢情報を得るモーションキャプチャが近年利用されている.( a )セ ンサを用いたシステムでは,( a )が計測対象まで到達する時間や,そこから反射して戻ってくるまで の時間に基づいて距離を計測する.
超音波
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磁気式モーションキャプチャでは,X・Y・Z 軸それぞれに対応した磁場を作り,その中を移動する コイルに発生する( d )を計測することで,位置及び角度情報を得ることができる.
誘導起電力
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一般的なカメラを用いたシステムでも 100Hz 程度の計測が可能である .
F(VRCで考えたらわかるよね)
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音像定位は,音源から耳までの音波の伝搬現象によって決定される.この伝搬現象は,音源から頭部近 傍までの伝搬特性を表す( a )伝達関数
室
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頭部近傍での,耳介,頭部,胴体等の反射や回折,共 振などの物理現象を表す( b )伝達関数との従属接続による伝達関数として考えることができる.
頭部
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幾何音響理論の実際の特徴3つ
低周波数では大きな誤差 回折現象を含まない 波動的振る舞いを厳密には扱えない
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次元物体のレンダリングでは,まず,( a )処理により,3 次元図形を 2 次元スクリーン(screen)上の 図形へと変換する.
投影
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写実的な画像を生成するためには,( b )が多く用いられる.( b )では,視 点から遠い物体ほど小さく表示され,実際の見え方と一致した結果を得ることができる.
透視変換
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視点から見えない面を除去する処理を陰面消去という.陰面消去を行う方法のうち,( c )法はハー ドウェア化が容易であり,高速処理が可能であるため,広く普及している.
Z
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.( e )は,物体表面の反射率が視点や光源の方向によら ず一定と仮定した場合の反射光
拡散反射光成分
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( f )は金属表面のように,視点や光源の位置によって輝度 が変化する指向性のある反射光を表す.
鏡面反射光成分
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